Дали Machinima, креативните 3Д видеа направени од видео игра, го прекршуваат законот? Некои од нив се феноменални и креативни, но дали нивните автoри може да заработуваат со нив, до каде може да се оди со креативноста, како можат уметниците да си го промовираат својот труд ако содржината која ја користат е видео игра направена од Microsoft и Blizzard или песна во сопственост на Warner или ЕMI?
Тоа беше темата на неодамнешната дискусија за Machinima на Правната школа на познатиот Стенфорд универзитетот.
„Machinima... Артистичка форма на 21 век... Ги редефинира музичките видеа... Ги смени видео игрите... Може да биде иднината на филмот. Но има трик: Ако правиш machinima, ти можеби го прекршуваш законот“ е пораката од Стенфорд.
Machinima навистина се креативни видеа, но проблемот се појавува кога се користи туѓа содржина без дозвола. Иако се направени за лична употреба и забава сепак можат да ги прекршат авторските права. Многу од нив најчесто се наоѓаат на YouTube, а видео каналот веќе почна да
блокира содржина поради несогласување за надоместок за авторски права кои се во сопственост на одредена музичките куќа. А многу креатори на machinima користат популарна музика во своите 3Д филмови.
Иако се артистичката форма на 21 век, сепак machinima се креирани од содржина на видео игрите кои се лиценцирани продукти на компании кои заработуваат пари од тоа. Пример за такви компании се Microsoft и Blizzard и нивните игри Halo, односно World of Warcraft кои се најпопуларни за machinima културата. И Blizzard и Мicrosoft се согласни и ги одобруваат мachinima видеата, главно бидејќи се направени од фановите и од гејмерските онлајн заедници на нивните видео игри.
Но проблем за machinima културата е што овие компании имаат ограничување. Покрај почитување на стандардните правила за користење на игрите, творците на истите бараат и „Некомерцијална употреба на содржината“ е услов кој мора да се запази. Гледајќи од законска перспектива ова е комплетно исправно, но гледајќи од страната на machinima, уметниците и креативците не можат да профитираат од својот труд, освен да го промовираат меѓу гејмерите.
Eве како изгледа едно одлично музички machinima спот направен од Azetorian6 со делови и карактери од World of Warcraft, видео играта на Blizzard.
Што, Како и Историјата на Machinima
Machinima може да биде чудно видео за многумина кои не играле видео игра, дури може да биде глупаво бидејќи одредените анимации се повторуваат или пак не се синхронизирани.
Тие видеа се прават со содржина од видео игрите користејќи различни софтвери за 3Д анимација. Во принцип колку е квалитетна и содржајна анимацијата на играта толку ќе биде квалитетна и анимацијата на machinima. Авторите на machinima само ја манипулираат вируелната околина да соодвествува на нивната приказна, односно идеја.
Еве кратко, но информативно видео за machinima од GameTrotting документарецот на Lifeskool за MMO игрите.
Се започна кога тим играчи од Quake во 1996 година го објавија Diary of a Camper, краток филм, ако може да се каже филм бидејќи е без некоја посебна содржина, само снимки од гејмплејот на Quake. Сепак, тоа кратко видео инспирираше многу луѓе да почнат да си прават свои machinima, тогаш се уште непознат поим се додека во 2000 година стартуваше сајтот Machinima.com.
Името на сајтот, скратено од machine cinema, стана име за сите вакви 3Д видеа. Сајтот се фокусираше на содржина за machinima, интервјуа, туторијали, трикови... што придонесе на популарноста и
се повеќе и повеќе луѓе стануваа заинтересирани во овие 3Д филмови, дури и познатиот режисер и продуцент Стивен Спилберг го искористеше Quake Unreal Tournament за тестирање ефекти за негови филмови. Подоцна во 2002 година се одржа и првиот machinima фимлски фестивал. Потоа следуваа machinima појавувања на маинстрим медиуми како BBC, MTV, SouthPark...
Machinima 3Д филмови кои се прават само со софтвер и неколку скрипти, станаа попознати и попопуларни со развојот на масивните онлајн мултиплеери (ММО), посебно со World of Warcraft, како и со развојот на онлајн натпреварите во пукачките игри како Halo. Како што се зголемуваше бројот на гејмерите, така се зголемуваше популарноста и на machinima.
Сега постои и Академија за Machinima, чија фунцкија покрај развојот на 3Д филмовите, е и да ги брани основните креативни права.
Авторските права и содржината Machinima можат да бидат неверојатно квалитетни, креативно и забавни за една гејмерска заедница, но сепак многу лесно може видеото да биде тргнато бидејќи користи содржина која немаат право да ја користат. Причината може да биде компанијата чија е видео играта или пак музичката индустрија, некогаш и филмската индустрија ако се искористи приказната од некој филм.
Авторите во музичкото видеото погоре, видеото со WoW содржина и рап песната на D12, ја користат пародијата. Ако нешто е пародија на популарно дело тогаш не ги прекршува авторските права, туку се води како „фер користење“. Тоа е и основниот аргумент на machinima креаторите. Содржината која се користи за machinima се води како пародија и сатира, односно фер користење на содржина. Но сепак таа слобода им е ограничена, велат адвокатите кои присуствуваа на дискусијата на Стенфорд.
Авторските права се во рацете на индустријата. Microsoft и Blizzard на почеток се обидоа да се справат законски со нив, но интересните machinima беа наменети за гејмерите на тие компании па на крај тие мораа да се соочат со негативните критики од своите корисници што резултираше до сменети правилата за користење. И Microsoft и Blizzard објавија услови за користење за machinima. Може да се каже дека на machinima им е дозволено да си играат со содржината.
Сепак двете компании забранија било каква продажба на таа содржина, само некомерцијално користење и дистрибуција. Но за задоволството на machinima креаторите и публиката одобрија да се одржуваат machinima фестивали каде ќе се доделуваат награди.
Креативноста е тука, посветеноста е огромна, а идеите се неверојатни. Но, Machinima културата се уште е стегната од ограничувања повеќе од било која индустрија или креативна култура. Machinima видеата се движат на линијата на прекршување на авторските права, а нивната судбина е во рацете на големите компании - перфектен пример за новите идеи соочени со старите правила.
За крај една епизода од Retaliation сериите со содржина од Call of Duty.
Робот веќе има убиено човек. Во летото во 1981, електро инжинер поправал еден индустриски робот во Јапонија во фабрика за гуми, кога одеднаш роботот почнал да ги извршува своите функции... инжинерот, кој се нашол на неговиот пат бил зафатен од рачките на машината.